La bande de Norskapar dohko1110 (Warfo)

Prélude : les nordiques sont les petits potes de Conan le Barbare. : Un cerveau de poisson avec la force d’un troll. En gros, ça les décrit bien.
Cette bande est particulièrement tournée corps à corps avec malgré tous une petite part de tir pour assuré une charge des plus féroce (arc ou haches de jet).
Etudions la en détail. . !

Petite règle commune à tous les nordiques :
-Marins : +2 en force lors de la manœuvre d’un bateau ??? Utile seulement si vous joue en utilisant les regles d’Empire en Flammes.

Sans plus tarder dressons une petite liste des personnages à votre disposition:


HEROS

Jarl : Le guerrier parfait par excellence et en plus le chef de la bande. 70 Co pour un humain avec CC4, F4 et 2Att, que peut on demander de mieux.
Dans son évolution, il évoluera directement en Att si vous faites un 6 puis évoluera vite en initiative car le Cd max pour un humain est de 9.
Cependant, il n’a pas le droit aux compétences de Force ce qui est réellement dommage mais que ça ne vous offusque pas, il offre un grand choix malgré tout.
Pour l’équiper, soit vous lui mettez des épées pour favoriser le nombre de dés et les parades, soit vous l’équipez d’un fléau ce qui lui donnera 2Att de F6.

Evolution : Favorisez soit l’attaque grâce à coureur ou saut, charge berserk ou expert à l’épée, soit la défense avec saut de coté, réflexe foudroyant (I4) puis alliez les deux si vous le pouvez.


Hamrammr : Ce loup-garou a un potentiel de départ au combat très élevé : M6, CC4, 2Att, F4, E4 mais il en paye le prix, 90 C. il coûte le même prix qu’un possédé mais il n’a pas 2Pv ni la compétence de force ni leur profil max (cf humain) ce qui peut en repousser plus d’un.
Cependant, il ne faut pas oublier qu’il bouge très vite, qu’il cause la peur et est immunisé à toute psychologie. Et, chose à ne pas négliger, il permet de prendre les chiens qui sont très utile.
Associé à la compétence Coureur et une belle meute de chien, il peut considérablement créer une vague de peur chez votre adversaire car il pourra réagir très rapidement comme soutien ou dissuasion.

Evolution : Coureur, Réflexe foudroyant, Saut de coté et Grimpeur pour en faire un chasseur de tireur.


Berserker : Imaginer Conan avec un peu moins de cervelle, adorateur de combat sanglant et une volonté de tout écraser malgré le danger, voila ce qu’est un berserker.
Ces guerriers ont aussi une F4 dès le départ puis grâce à leur frénésie, ils doublent leur attaque du profil. Et tous ça pour 50 Co. Ils peuvent aussi bien constituer votre force ou votre faiblesse à cause de leur frénésie donc attention à ne pas trop les isoler ou les laisser traîner et éviter de les placer à porté de charge sans soutien.
A équiper soit de fléau pour le bonus de force, soit d’épée.

Evolution : Pour eux, essayer de les équiper d’armes à deux mains avec la compétence « homme fort », puis charge berserk (cf Spéciale) puis les compétences telles que Saut de coté ,Coup puissant, Dur à cuire, efffrayant, c’est à vous de choisir.


Kolbitr : des recrues avec une CC3 pour 15 Co et qui vous permettent de démarrer à 6 heros : VENDUS !!! Ne passer pas à coté de ses héros car il commence avec 0 pts et donc peuvent très vite rattraper votre chef dans les caractéristiques.
Armer les comme vous voulez avec des fléaux, des épées, des haches, des masses. Ils peuvent devenir de très bon soutien pour frénétiques avec Coureur.
Pas de compétence de « force » mais « combat, vitesse et spéciale ».

Evolution : Coureur, Saut de coté . . .. Pas de schéma précis.


HOMMES DE MAINS

Maraudeurs : des guerriers pour 25 Co et une CC4. Ils ont droit au lance et donc peuvent devenir une défense intéressante pour stopper une charge adverse ou une pré-attaque grâce à leur hache de jet.
Cependant, si ils deviennent héros, là ils prennent de l’importance. Associés les avec les compétences de tir « Œil de faucon » et « Lanceur de couteaux », et vous pourrez réaliser toutes les tactique que vous voulez et contrôler vos frénétiques car ils dégraderont la défense adverse avant la charge obligatoire !!

Chasseurs : Ce sont les tireurs de votre bande car ils ont accès aux arcs, javelots mais peuvent défendre grâce à leur lance donc équipés d’arc, ils reviennent à 35 Co. Très utile pour provoquer une faille dans la défense adverse

Loups : Ce sont les meilleurs amis du Hamrammr. Ils ne valent pas en attaque les loups funestes ou les chiens de guerre mais sont un compromis des deux : M9, CC3, F3, E3 à 15 Co.
Donc avec un Hamrammr Coureur, cela fait une belle meute en charge.Attention, si le Hamrammr est tué ou blessé, ils deviennent inutilisable.


COMPETENCES SPECIALES :

Expert du bouclier : celle-ci peut être utile pour un maraudeur heros tourné vers le corps à corps armé d’une lance.
Sauvegarde à 6+ et une parade. . . Cela dépend de vous.

Charge Berserk : cette compétence est la plus intéressante car elle permet de relancé les jets pour toucher raté avec une arme à deux mains ou une hache lorsque vous chargé, très utile pour les frénétiques ou votre chef.

Frappe destructrice : Si vous souhaitez utilisez « Expert au bouclier », ajouter celle-ci comme pas de souci , vous assurer vos touche réussi car personne ne peut parez vos attaques quelque soit son arme ou votre force.

Jargon des batailles : Cd du chef à 12 ps au lieu de 6 ps. Rien de plus . . .

Intrépidité : Interessant pour vos Kolbitr qui peuvent ainsi soutenir les frénétiques sans se soucier si l’adversaire fait peur ou non.